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【WS】吉AB(AB速攻)札幌入賞時点【レシピ】


というわけで、公式のほうに入賞レシピがのりましたので(http://ws-tcg.com/deckrecipe/recipe_wgp2014_sapporo.html)、こちらの記事も掲載。

以前より使っている、海老速攻ですね。もうすでに、このブログでこのデッキに関するレシピは4回目となってます(毎回デッキ内容の細かいパーツは異なりますが)

ですので、まず、この記事を読む前に、以前の3回分のレシピ記事を読んでいただけてから、この記事を読むほうが、理解しやすいと思います。また、過去に書いたレシピと、根底のところは同じであるため、以前の記事でした説明(デッキタイプの説明とか各種採用基準等)を今回の記事にも書くというのは量の都合上避け、今回の記事では前回からの変更点の理由や特に述べたいことを中心として記述することとなりますので、そのことを御理解いただけた上でお願いします。

・1回目の記事→http://souraikarina4s.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
・2回目の記事→http://souraikarina4s.blog.fc2.com/blog-entry-66.html
・3回目の記事→http://souraikarina4s.blog.fc2.com/blog-entry-145.html
それでは、『吉AB(札幌入賞時点)』のレシピです。

0帯19

採用理由等

お色気担当?ユイ

並木とあわせいつもの理由。フルパン多い。葛藤との相性や返し値。1相殺と同値で上から踏まれにくい等

戦線への勧誘ゆり

最近の0帯がシステムばかりで埋めてる人が多く35が非常にかえってきやすい。ATも、おさんぽや浴衣小咲等数に縛られるものの採用が多いので、ライン高いものを複数展開するだけで0で打点とマナ稼ぎつつ手ももちやすく山の削れる速度も速い。

解けた葛藤ゆり

序盤からフルパンしやすい。終盤ではリバースパンプが5単位で小回りが効くのでニセコイ相手に餌残さないでかつ相手を楽させない相殺値作るのに重宝。

あどけない瞳かなで

サーチできるパンプ役。相手ラインへの干渉。自身25

多生の絆音無

自身25。安定した1マナキーパーツ回収役。

着痩せするタイプ高松

序盤からフルパンしやすい。25値という点が強い。以前より環境速度が上がっており序盤からのパンチがより増えたことで増量。

 

1帯16

 

不敵な視線ゆり

集中その1。控えに触れる手段。パンチャースペ。耐久必要な相手(なのはやDC相手等)には、これで率整えながらゲイン集め使いまわしたり。

対立の終わりかなで

集中その2。1枚だとマナ奥に埋まった時面倒。シナジーで山からひっぱってこれるので最悪のビジョンを回避するために事前に呼んでおくことが多い。

共同戦線かなで&ゆり

赤のみの状態からオペトレでつって黄発生等。マナ使わず控え干渉。パンチャースペ。対ニセコイ戦で2で留められた上に餌残させる盤面作られた時等に、これで強引にあがって理不尽キル狙いつつ餌消したりもする。

天使の翼かなで

核。60値。オペトレ等で集め2面以上でシナジー多

模範的な生徒かなで

0マナで70値。相手に面の楽させない。

戦線の敵天使

拳はゆりより、シナジーで触れれるこっち。シナジーで触れつつ翼面修羅場圏外作ったりで重宝した。

皆を見送る役目かなで

オペトレやシナジーで触れれるので2で良い。キルまでの手もつ場合は行アンコで面開けないも視野。

オペレーショントルネード

核。1週目の率悪い山を早くすませながらパーツ集め

 

2帯2

 

佇むかなで

打点レースの肝。

 

3帯5枚

 

結弦の心臓かなで

ゲイン。相手の打点2を思い出に送ったり。3帯が1ターンしかないことが多くゲインするより直接キル選ぶ場面が増えたので2に減量。その代わり集中増やして事前の山ケアをきっちりできるようにした。

理不尽な運命への抵抗ゆり

核。速攻で押しやっているので仲村いらず理不尽だけで十分。逆に言えばこれがないとキルできないので絶対握りたい&1帯から握り始めることもあるので2は必須。対ニセコイでは餌消しの役割も。

情熱少女ユイ

マナ数足りず理不尽できない時の強引なキル打点創出や対ログホラシャナ戦等での肝。佇むとあわせ理想のキル打点を創出。アンタッチャブルとバウンステキストで2面防御札封じ。

 

cx8

 

世界の核心

扉ならなんでもいいが仲村対応のこれにしとくのが無難。

別れの時

核。シナジー。



赤25(内CX4)黄25(内CX4)
<生徒会>16
ドラ1:8 ショット:4


過去3回のレシピ解説で、大体述べたいことは述べきってるため、前回からの変更点や、特にのべたい点のみ記述しようと思います。デッキタイプの説明、動かし方の大体の説明、などなどは、過去3回のレシピ記事をごらんください。


◆前回からの変更点

★0帯枚数を19枚に
葛藤を除いて、15枚がすべて25値以上の殴れるカード、という数にすることで、パンチの安定性を向上。

★くどゆり1を抜いて瞳2へ

生徒会枚数を増やしたかった、という理由もあるが、一番の理由は1帯早だしをほとんどみかけなくなったから。時折ミクマ金剛がいるか、ぐらいのもので。それならば、殴りつつパンプ触れることで0での相手の面をきっちり上から踏みつつ殴れる瞳に統一したほうがいいなと感じたので。くどゆりで相手のラインこす場合、後ろでもう1枚寝かす必要あって、後ろに計2さかれるから0で相手踏みつつパンチという点では安定しない。ようするに、葛藤なくとも、相手の35(+後列値)をきっちり踏めるようにしたかったという感じ。

もちろん10パンプ役なので、終始活躍する。またデッキタイプとして後列はくどゆり常駐させるより、全体のライン高まる葛藤2か、余計な手をきって場を保たせれる葛藤1見送る1がやはり安定してはいるので、理想の後列状況をくずさずにすむし。


★椎名out

最初の論理に戻した感じ。

①2-3帯の面は残りにくく、マリオのことも考えると空く試合のほうが多いので、空いてる面からやられて椎名うたせてもらえない

②速攻で手とマナをできるだけ使ってるので、ここで3マナ手1消費したら、もしそれで生存したところで、次キルまでもってく余裕がなくなる。

③以前よりも3での耐久性が落ちており、細かい打点の刻み方も増えたため、これで生存できる場面も減ったし、活きる場面も減った。

(以前のような3帯が2ターンあるような展開なら、これで率よくすることで、殴り合いがよりしやすくなった、ということはあるだろうが、どんなに率よくても3の0からじゃないと細かい打点の刻み方ですぐ溶ける以上、活きない。それなら、椎名の前から、序盤の1帯から、オペ含め何回か集中上手にうって2にあがるときには率よい山がすでに出来上がってるようにプレイしたほうがいいな、という感じ。このこともあるので、2では再構築済みの山のことが多くキル札回収できる場面ないとかおきるときあるので、1から回収できるときはキル札回収してる感じです。)


★高松増量

椎名抜いた枠を高松にしてガン積みにしました。序盤から終盤までありとあらゆる点で活躍するカードですし、翼シナジー引けないときには必ずお世話になるので、何回戦もやること考えてもガン積みに増やしてよかったと思いました。


単純に回収して手もたせたり、手アンとあわせて実質2マナアンコしながら手を便利なパーツにしていったり、リフ前に噛んでもはけるようチャンプ枠はこれにしたり、2マナ目に埋まってるのを即上書きで回収したり、とか。


★心臓を減らして集中天使の投入。

採用理由欄にも記述しましたが、3で2ターンない試合が多く直接キル、という展開が増えたので、ゲイン2でも問題ないと判断し、その代り事前の山の率をできるだけよくしていける択をとれる2枚目の立集中を投入。(ゲイン必要な試合は、その代り全力でその2枚をきっちり抱える、また再利用できる準備をとる必要がもとめられますが。)

シナジーで呼んでこれるということもあり、アンコ付与がいる場合だったら手なら何でもパンチャーを残す種にできるので、とりあえずこれから事故がおきたとしてもリカバーできる天使集中をもってこようと触れておいて、返しくらった打点によって、いらなそうだったらアンコの種で使って翼等を残してけばいいという感じで、できたので、柔軟に山事故に対応できたので、投入して大正解だったなと。立集中1枚だと、初パンに埋まったとき等にそれで強引に掘り出したら逆に次の山の圧縮崩すことにもなるし、集中ゆりは集中ゆりでパーツを抱えにいけるシステムとしての役割が依然としてある(特にキル札が控えにない場面とかで、掘りつつできますし)ので、2で正解だったなと思います。


★変更してネックだったと感じる点

ドラ数が以前より2枚減ったこと。


◆特定タイトルへの立ち回り等で意識したことをちょびっと

★対黄ペン型ニセコイ

修羅場入りが減ってきてて、相殺4と65が4の1パンチャーの構築が増えてて、赤ペンなしも増えてるので、6止め自体は悪くない。パンチャーが2分化されてて呼べるのが1体だから相手先上がりしてもこちらの0すべて消されること自体はそこまで多くない。

序盤からのレースで弾かせた分を、ペン打ちつつ集中でケアしてくるので、こちらも山ケアは普段より意識し、2で長くもらえるようしたい。お互い2のターン長くなると小野寺分の打点差がもろにでてくるので、佇むは他のペン型より意識して出すことが多い。

あとは葛藤ラインや理不尽等考えながら、効率よく餌を残さないこと。


★赤青ニセコイ

逆に、こちらは赤ペンで器用に手の質向上させながら、また赤1色で十分動けるため、不用意に先上がりさせるのはダメ。

こちらは1の面がこちら以上の面をたたき出しにくい(小咲と翼のラインが同じということもあって上から踏まれるということは少ない)&ペンと山ケアの両立の択はしにくいのでどちらかおろそかになりやすくはある、ので1の打点の入れ方は有利なのでそこできちんと優位にたてるよう0からのゲームメイクを気を付ける。

置き相殺は、横はりながら各種25だったり、生存した35で、とかで処理してくことが多い。そこに青うたせたらそれはそれでいいです。修羅場意識のことが多く、シナジーでの拳の優先度は高め。

あとは同じく餌消し。もちろん全面ダイレになるわけなので、率はきちんとケアしつつ動くこと。


★アイシア

1の面が弱く、2もチェンジ元は弱く拳をシナジーでサーチしてくるだけでチェンジ優先で踏んで来ようとはしないので、どれだけ1-2できちんと面をもって手をもたせられて、その間にゲイン等のパーツを抱えたり、今後セッツースルーできる余裕をもてるかが、大事。

詰め時情熱が必須レベル。速めにキープしたい。また2で長引かせると徐々に打点差がうまっていってしまうので、佇むも必要になることが多い。

山ケアしつつ終盤必要となるパーツ群を集められる集中ゆりが非常に有用となる。



★メタビかんこれ

翼シナジーか高松で初風自体の影響は少ないデッキタイプであるため、別に苦手な相手ではない。むしろ、現状では相手の1ライン高くないし、0も帰ってきやすいので、お互いスピードゲームする上では、個人的にはやりやすい相手。

打点を細かく刻むことが今は少ないかわりに、隼鷹での大打点を刻んでくるので、2週目よくなるような山ケア必須(これしか言ってないけど、現環境本当にこういう感じ)。
2でのダメレに負けないよう、佇むはきちんと活かしたい。心臓はまったく抱えなくていいゲームであり、理不尽と羅針盤封じの情熱が重要となるパーツ。

響を倒すタイミングは、0では活かしといて、相手が1になるときには刈る、というのが多い。相手の手ももつけど、こちらの手ももつ、という展開になるので、相手が0のときは一方的に踏まれてこちらがそこに特攻しなくてはならないことを避けるために。相手が1にあがるときは別に60値+5とかならこっちが1にあがったあとすぐ処理すればいいのでそれ以上相手に手を与えさせる必要もないのでそこで刈る感じ。

島風は修羅場と違って、うったターンの打点がのびないので、そこで手アド稼がれていくとしても打点のびなかったら自分にとっては差をつける機会でもあるので、バンバン打点与えて先上がりさせてく展開も多い。一方的に面を踏まれることがメタビ相手だとないから、こういう余裕があるともいえる。

宝でこまかくシュート確実にいれられることを避けるならば、どうせ隼鷹で相手打点あがってるしサイド択も与えたくないしで、率がいいなら餌けしは有効。



こんなところでしょうか。めちゃくちゃなじませて、ニセコイとの対戦もしまくってこのデッキの勝率自体は安定していたので、自分としては、順当にいけたなという感じでした。

個人的には、逆にニセコイだけ意識してればいい環境だったので、ある意味、地雷と当たりにくく仮想敵としてシュミレーションつみまくってた相手としかあたらなかったからやりやすかったとも言えるのかな

今季はじまって、はじめてニセコイ以外で1位になった例となったということで、これをキッカケに、いろんなデッキタイプが入賞してくれたら、いいなと思います。
また、デッキを作る楽しさを感じ取ってくれたら、嬉しいです。


おわり。
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プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
@kikaseibutsu55


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