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【WS】新規制限 雑感

というわけで、ようやく新制限が発表されましたね。

主に変更された内容としては、

 

【艦隊】

選抜が、「赤城改、初風、響」に変更(電や武蔵が自由に使えるようになったが、初風と響が新しくかかった)

【ハルヒ】

色褪せた世界が禁止に。選抜が「トラブルガールハルヒ、おめかし長門」に変更。(夏祭りが自由に使えるように)。

【とある】

選抜が、「木山、冥土帰し」に変更(お嬢黒子が自由に使えるように)

【ニセコイ】

後期からマリカ単特殊ルールは無しになる

 

ということだそうです。

この制限を受けての感想を、雑感という形で、思ったことをとりあえず書きなぐる形で、記します。




★艦隊
昔から言ってた僕の望みが一応はかなった形。メタカードには制限をかけないという噂はなんだったのか。
初風と響による両ロックが多くのタイトルの足かせになっていたのは事実なため、どちらか一方のみしかとれない形はナイス。艦隊として、どちらしかロックできずメタ貼れないのなら、握る価値が薄いかも、と感じる人がいるかもしれないが、暁の存在だけで差別点は多いにある。

2種にわたる行動の制約が消え、ゲインかサルベのピンポのメタ、という形になると、環境から艦隊が減る、というのは間違えなさそうだけど、どちらかというと環境トップの座ではなく、環境にあわせたメタをついてパッと勝ちをかっさらっていく本来のメタビのあるべきポジションとして活躍していきそう。特定のデッキタイプに固執せず、この豊富なプールを環境にピンポで刺さるようにめまぐるしく構築を変えて対応し続ける根気力がいりそう。
これから2帯耐久早だし軍団(ゼロ魔、宇宙人)やフルゲ高圧縮耐久軍団(こまりんやLLや思い出なのは)が台頭してくるのでは、とも言われているが、それらが増えたらカモ、みたいな感じでメタ機能をしていく感じで、環境に竦みが出来ていくようになっていきそうで素晴らしいと思う。

いろんな環境での使い分けでめまぐるしく構築を変えてく、といっても、とりあえず自分にとってのある程度のテンプレートを3個ほどつくっておきたいと思う。自分は以下の3つをこれから試していきたいと思う。うち2つはすでに調整にかかっていて1つは完成状態に近い。そのうち、仮組レシピとして、ブログに投稿するかもしれない。

・響選抜、緑赤天龍夕張メタビ
2での茶ライン、サルベ豊富による手の肥やしやすさ、夕張ラインとサルべ妨害による行動制約や面固め、ゲインロック、詰めは榛名と(日向改)シュート。ラシンは電と榛名のノイズになりこちらのゲインも制約されており点数が確定されてて刻む数が増えることが確定してる榛名のがマッチしているので黄いらない。

・初風選抜、青黄鯨三隈。
サルベメタ、1でのチェンジとガウルライン、ラシン、武蔵とゲイン律子のライン、蒼龍による蓋。相手のリソースを削る魅力を活かすためにライン要求値が高く、耐久性に秀でた形にした。

・金剛ループ
個人的には初風採用島風入りより、純正が好み。サルベメタが減った環境でかつ耐久ゲーになったら、こちらもバーン刻みながらパーツ集めながら大量ゲインしてけばいい。ライン必要ならそのまま金剛チェンジ後たててればいい。艦隊が減ったことにより、使いやすくなった艦隊タイプ。


艦隊は、今回の選抜により逆に対量の型を研究しまくる価値があがりまくったので、たくさんいろんなレシピがでてきそうだし、たくさんいろんな構築作っていくことになりそうだし、艦隊だけもっとけばWS楽しめそう状態なので、今回の制限でぱっと手放す人もったいない感ある。


★ハルヒ
正直、宇宙人ルガールだろうが純正宇宙人だろうが、黄フレに蹂躙される。ということと、山の調整が異常なほどしにくいデッキである、ということと、いままで艦隊がのざばっていたことからこそ1帯ブックシナジーや情報連結解除による赤城等の3シナジーメタが環境に対するメタとして機能していたから価値が大きかったというのに、艦隊の選抜内容がこう変わってしまうと、今ゼロ魔でなく宇宙人の方を選択する大きな価値は、個人的にはおめかしのカードパワーによる魅力しかないとあくまで自分は感じてる。

早だしずらずら2帯から耐久ゲーしたいなら、ゼロ魔握る方が個人的にはいいと思いますが、最大値が高いデッキであることは間違えなく(1帯ラインのネックを花束でケア等も考えると)、また詰めの存在があることもあるので、ルガール宇宙人に当たるとそれはそれでやっかいなので、使用者数はある程度いそう。

夏祭り解除でなく、おめかしの方が解除されていたら、赤緑青ルガール使えてたので、まったく違ってた。宇宙人だけ幅がひろがるこの解除の仕方は、理にはかなってるとは思う。

★とある
お嬢返したことによりラッキーなデッキタイプは、赤黄とある。小萌による踏みゲーとお嬢アンコの繰り返しで、黄フレの除去以外には、立ち回りやすさが大きく上がった。
黄フレ相手には、辛そう。顎による餌ケアで特する相手も減ったし、1デッキタイプがちょっと優遇されたぐらで終わりだとは感じる。
打ち止めの強さと、またアグレの強さは相変わらずなので、後列枠をうまく状況にあわせ変えていくことになるが、このデッキの強み自体はある。

それでもなお、もぐもぐのが使われそう。もぐもぐは、黄フレに弱いのでとある自体が増えなそう(?)

個人的には響このまま減ってくれれば科学魔術すごい使いやすくなるので、ありがたい。

★ニセコイ
マリオ単はどうでもいい。早だし多面ならべゲー環境になったら、お声がかかる、小咲ずらずらゲー(100早だしより高い105ライン、小咲から小咲を簡単につって多面しやすい)。ラシンやホラーと当たりにくい環境になったり、餌消す札が採用されなくなればなるほど、マリオがカートしやすくなる。ルーター(コンソール)の小回りのききやすさ、1帯ラインの高さ、ゼロ魔等の1/1のケア、ゲインマリオシナジーが打点マイナスなこともあって耐久ゲーもできること、等、ニセコイ動きやすさだいぶ上がる環境になりそう。


★ゼロ魔
解放されたまま。艦隊が少なくなると、貴族人質疑似リフの暴力がやりやすくなり、つらくなるデッキタイプが相当数でてくる。

これから上がって来るんじゃないかと話題になってるので、自分も調整してみようと思う。
この間解除されてから現時点までの間は、貴族使わない形のほうが主流であったと把握しているが、これからは貴族のが増えそう。

★アイマス
初風がへれば、素前は相当動きやすくなる。レストシステム増えすぎなので、活躍幅大きい。
艦隊とマスだけが暁保有しており今では艦隊より1ショット力が高い状態にもあり、耐久がまたしやすい環境にもなるであろうとも感じるので、個人的には相当熱い。
輝き閣下は、キャノンしないで耐久によせるルートのときにもXルックとして手肥しの活躍があり、相手によって1ショットや耐久を状況判断見極めていけるので、どんがらによさ過ぎた1ショットの一芸馬鹿な構築より、どっちも選べる比率にして構築する方が綺麗だと感じる。

2帯で出て来る早だしにも2/1で触れる手段を保持、またチェンジ律子で触れながら残せる、とかも考えると、ケア力も悪くない。
お姫ちん返してくれるかと思ったけどなかった、残念。

★LL
めっちゃ増えそう。文緒が各種耐久タイトルにも刺さりやすい。個人的なメインになりそう。
山の作りやすさによる率、銀銃っぽいはなよ(やニコ拳)による早だしケア、1ラインの高さ、(2ラインのアルク100値の多面をしやすい)等。

★黄フレ
面を固めてソースをとるデッキタイプを蹂躙していく。面に依存しないソース確保手段がないデッキにはとことん強い上、除去の小回りのききやすさ、速度の速さ、具合からまだまだ増えていきそう。
早だしコールゲーになったら、黄フレ夏祭りによる上から早だしふみ潰しがより強さ発揮していくし、安易にゼロ魔や宇宙人を増やさない要因として機能していく。

最大値がとことん高いデッキだが、静寂のシナジーできない場合のラインの圧倒的弱さやソース削り合いなのに確保がとてもしにくくなること、詰めの微妙さ、t赤の場合の横のはれないタイミング、0ラインの低さ、等を考えると、ABよりも引き左右値大きいと感じており、僕は好きになれない。

★竿
耐久も早だしのケアも1ラインゲーも詰め力も高い。環境で一番使いやすい部類のビートダウンになりそう。

★リラ
なんで風呂上りか身代は返してくれなかったんだ。艦隊減ったことにより、増えそうという話をちらほら見かける。カリスマのたてやすさ、耐久デッキの1ライン相手にチェンジラインは大きい役割を果たすので、ゲイン耐久増えすぎたらリラも増えていきそう。相手の2帯早だしコールには、うるとらショットヘイもあるし、色々対応はできそう。単純な速攻ゲーに持ち込まれた際、キスの詰めの点数だけの差がでて、つらそう。

★AB
速攻使うなら個人的にはAB一択。2帯ゲインファッティずらずらゲーにもちこまれると辛くはあるので、それまでに1でどれだけソース削って早だしや2帯100スペクラスを(握っておける余裕をなくさせ)セッツーさせるかが重要。神父の役割範囲は、大きくなりそうではあるので採用検討します。0での3パンマンが減ってシステムばかりな感じになったら、お色気減らしてくどゆり再度戻すありえる。
いままでと違いゲインでターンもらえる相手も増えそうとも感じるので、ゲイン増量をしたい。チャブル活かせる機会が減りそうなので情熱なくすは視野。ログホラや蒼龍蓋増えたら情熱必須なので柔軟に環境観察して調整していきたい。
蓋デッキが増えれば増えるほど、佇むの保たせ方と、高松による手札質あげながらの高松アンコで使いまわしが肝となっていく。正直、回復耐久環境のときからも、ずっとこのAB使って勝率高かったし、理不尽は相変わらず理不尽だし、今季もいけるやろって感じてる。


大体こんな感じ。他にも、シュートが減りバーンやショットによるタイトルが増えそうと感じるので、ログホラやシャナに光が照らされたりするかも。

環境がどうなるか、まったく予測つかない。個人的には、LL、黄フレ、がたくさん見かけることになりそうと思っている。耐久デッキに対するメタが点在してはいるので、竦みがうまくできれば、ゼロ魔銃凛だったり夏祭り蹂躙だった環境の二の舞はないと思う。

あとは、メタビLBが地雷としての地位を確立していったりしたら面白そう。面保たせゲーでのソースの確保しあいになったら化けが秀でたりしそうだし、ラインの高い早だしゲーになりすぎたら面諦めて圧縮でとってく思い出なのはや、生徒会アグロ等が活躍もしそうだし、すげー予測つかないで最高。

こんなところで。あるだけ書いてたらどのタイトルでもチャンスバリバリありえそうで、キリがない。
結論、全部のデッキ調整しなおします。おわり。
(11:50ごろの追記となってしまいますが★ミク ものびてきそう。赤緑なら1ラインの往復と拳反応による弾き幅のひろさ、赤黄緑なら1後列と各種行70による高い1ラインへの干渉、どちらの型も2帯での共鳴や3帯での比例でのラインのたかさ、1リフルートもある、等。椎名をうまく使いやすいタイトルなので、耐久や面保持環境になったらかなり戦いやすそう。)



(2/21、10:50ごろ、記事内でわかりにくかったファッティという言葉を違う語句に修正しました。赤緑を赤城と見間違えたとの声をうけ緑赤という語に修正しました。各種括弧書きによる補足をわかりにくい箇所に追記しました)

(2/21、11:20ごろ、LLにおける1ラインの記述が重複して書いてあったため修正。金剛ループの記述内で、そのまま、という語句が2回かかれているとの声をいただき、修正。)
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プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
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