【WS】海老速攻 レシピ

要望があったので,海老速攻のレシピを乗せようと思います。身内ではキチ海老の名称で浸透してしまってますが,今期自分のデッキの中では一番勝率がいいという(真顔)
来週末に乗せるといっていましたが,今日のが暇だったんで今乗せちゃいます。ブレブレでごめんです。

それでは「キチ海老」のレシピです!
0帯18
4 戦線への勧誘ゆり(神天着地やドラ確認にも)
4 お色気担当?ユイ(序盤からフルパンなので作戦会議はない。葛藤を考えると返しのライン高いほうがいいのでコイツ)
2 あどけない瞳かなで(生徒会、パンプ役。自身25なのも偉い)
2 着痩せするタイプ高松(コレと翼シナジーでハンド保つ。控えに触れる手段1。即上書きでメイン中にバーン回収とかもする)
1 多生の絆音無(控えにふれる手段2。多すぎると邪魔だしほかに触れる手段結構あるのでピンで十分)
1 鼓動の記憶音無(コス1でハンド肥やす手段)
4 解けた葛藤ゆり(こいつのおかげで序盤3パンしてキャラ帰ってくる)

1帯17
1 共同戦線かなで&ゆり(控えに触れる手段3。0コスで控えに触れれるのでコス払う余裕ないときにこれでバーンひっぱる。6止めのあとオペトレからつってきて黄発生なども。)
1 不敵な視線ゆり(控えに触れる手段4。集中)
4 天使の翼かなで(核。オペトレで2ー3面ならべシナジー。各パンチャーやそのときほしいシステムのかなでをサーチ)
3 神の使い天使(相手に楽させない。リライト以外は1帯行き出力しかないようになってきてるのでたてれると相手大分踏みやすい)
3 皆を見送る役目天使(核。佇むのためにも必須)
1 戦線の敵天使(ブラフ用。シナジーで握っておく。助太刀するかどうかはストックとダイレ枠つくる必要性がどれぐらい高いかなどで要相談)
4 オペレーショントルネード(控えに触れる手段5。1帯でこれ打ちまくって山削りで率悪い1週目を早めに抜けながら翼などを展開。終盤ではコレで控えに触れる手段1~4を回収しそれ経由でバーンゆりやゲインを握る)

2帯2
2 佇むかなで(核。打点ゲー。アタック順番をきっちり考え適切にソウルを振る。)

3帯5
3 結弦の心臓かなで(翼で握れるゲイン。速攻決めて早めに〆だしゲイン握りやすいので3で十分。ミラーはディスガ戦で刺さる)
2 理不尽な運命への抵抗ゆり(打点差つけてこいつで確実に〆)

CX8
4 別れの時(ショット。翼対応。ドラもあるし強い)
4 戦いの後(扉ならなんでもいいけど,一応ゲインゆりあるかもとは思わせられるぶんコレで統一しない意味はない)

こんな感じです。
きちっと説明書かないと,ただの賢者構築じゃねえか,こんなんで勝てるわけないだろ,という認識で終わっちゃうと思うので,詳しく説明書きます。長文注意。

だいぶ変わったプレイングと思考の仕方が求められます。好みは相当分かれると思います。
ジャンル的には速攻ですね。お互い高スピード勝負にもちこむことで相手のテンポや計画を崩していきます。DMとかで速攻使ったことがある方なら使いやすいかと。相手の札を腐らせるという概念も通じやすいですし,歌をいれてないのもトップデックSA率を高める大事さがわかると思いますし。DMの速攻違って考えることはめちゃくちゃ多いですが。基本的に相手が2帯でファッティを出すことが多いので,そこまでにコスをためさせないことだったり,ハンドの準備が整えさせないことが重要です。こちらのラインも序盤は相手の盤面かなりふれられるのでそのことも相まってハンドに余裕はあたえさせない→2帯からのファッティパーツをクロックに置かせるように攻め立てましょう。
常にハンド量とコストを適切に判断して調整していくことが大事です。


~基本的な動き
マリガン→ショットは残す。オペトレは1なら残す。ショット握っていてオペトレ無しで翼握ってるときは翼残す。
0帯→先行だったらドロゴーから次ターン3パンが基本。後攻だったら即3パンが基本。lvがあがらなければ今の環境のlv0パンチャーの質的に1ー2面かえってくることが多いです。lvがあがってしまったらそれはそれで打点先行いかして高松や3コスアンコや1帯からの翼シナジーでハンド整えながら殴ればいいです。それにハンドに1帯パンチャーの準備が整ってない場合も多いので1面かえってくることも多いです。相手のハンドにウィニーが貯まっていることにもつながるので後々のライン維持もしやすくなります。
1帯→オペトレ連呼でライン整えあいての盤面きっちり触れながら殴る。できればこのときに翼シナジーといいたい。無理なら1面刈るのを諦めて高松ループをしましょう。
2帯→佇むで打点通しましょう。ここまでできっちりハイテンポ&盤面ふれることさえできていれば80に触れるファッティを残すことができない相手もよくいます。触れられても3帯で〆のときまでにハンドがぎりぎり残るようなものでかまいません。
3帯→ここまでにゆりバーンを握って,序盤から作っておいた打点差をいかしコレで正確に〆ます。ストックの余裕も与えないようにしてゲインの余裕をそこまで与えないようにできていたならなおいいです。

~各タイトルへの動き
リライト
0帯:逃げを逃がしたらダメです。必ず挟みましょう。
1帯:歌を警戒させれればラッキー。0帯で余裕を与えなければ1面チェンジがせいぜいなことも多いです。2面チェンジされてもハンドジリ貧にならないよう高松はにぎっておきたいです。2帯にあがるまでに必ずアンコ付与と佇むは確保しましょう。翼シナジーがうまくいっているときにはカリスマの埋まりかたにもよりますがゲインを握るよりも2枚目の佇むを握ったほうがいいと思います。オペトレと翼シナジーで山削って早めに1週目抜けれれば打点ゲー有利です。
2帯:佇む打点ゲー。できなかったら打点差で負けます。できれば序盤のパンチ数にもよりますが打点差どっこいどっこいになります。
3帯:打点どっこいどっこいならバーンゆりの打点調整の〆という性能の差で勝ちやすいです。しかし相手はキスのおかげで打点たりないということはないのでこっちが少しは勝ちやすいギャンブルといった感じでしょうか。元々リライトは「どんな相手にも有利になれる堅実なギャンブルを持ち込む」というデッキなので,こちら側が通常不利なのを出来るだけ有利にもってくということしか出来ないですね。打点はキスさえあれば絶対に足りるというのはどんな時でも1チャン以上は作られるということですので。

ディスガ
0帯→相手の0帯弱いので戦いやすいです。最近少ないようですが鰯執事建設型と当たった場合でも,25以上を3並べられれば2面かえってきます。通ったら通ったで相手の1帯弱いので踏めるからいいです。
1帯→かならず全面触れましょう。飛天は打たれてもそこまで被害がないのでかまいません。どうせ助太刀ほぼないので殴り返しで踏まれる事実は変わらないので。むしろハンド1喪失&打点くらってくれるので。それよりここまででコスもハンド整理も余裕を与えないことが重要です。
2帯→きっちりうまくいっていればチェンジ元2面だしつつシナジーされるということは少ないです。
3帯→超魔が盤面にいたら心臓で踏みにいきましょう。コスに余裕を与えてないので超耐久はされにくいのである程度ゲインをはさんだら〆にいきましょう

まどまぎ
0帯→先行とってもドロゴーしないで真ん中にパンチャーたてて1パンしましょう
1・2帯での注意はとくになし
3帯→さやかの願いでの打点ずらしを念頭において〆の打点計算をしましょう

SAO
0帯→基本は3パンしないほうがいいです。そのまま0でとどまっても相殺リズとその加速で確定2面ふれられます。貫通したらしたで凸凹むやみに育てさせるだけのなので。できるだけこちらが先にあがってパンチャー3面並べられるよう0帯でプレイしましょう。こちらのハンドケアが十分に出来るようであれば3パンしかけてもかまいません。
1帯→凸凹を育てさせなければ楽です。歌は歌わせてかまいません。
2帯→打点たかめて山5をスルーさせてリーファを腐らせたいです
3帯→ゲインアスナで打点たりないということがない&キュベレイもどきで詰められることもありえるので出来れば先に詰めを仕掛けたいです。

リトバス
動物
リライトに対する仕掛け方と基本は変わりません。1帯でチェンジされないぶんかなり楽です。
コマリン
ほんわかが入っているかどうかで変わります。
ほんわかあり→3帯でゆり2面並べることを目指す
ほんわかなし→打点ごり押しの構え
0帯→行き出力があるので3パンがそこまで有効にならないので,無理しないで先上がりして3面パンチャー並べることを目指しましょう。5止めはオカ研で会回避されるので4点に出来ないようなら3パンしてもかまいません。
1帯→きっちり先上がりできていればダイレ枠常時できるような感じになるのでかなり楽です
2帯→ここまででリフしてなかったり,率が悪いようなら佇むを出しましょう。無駄に出してもコマリテキスト発動させられハンドかつかつにさせたのが復活してしまいます
3帯→メイド圧縮決められる前にしかけられればベスト。無理なら打点は細かく刻みましょう。ハンドの余裕はあってもストックあまりためさせてないので超耐久はされません。

赤黄青なのはグッドスタッフ(はやて早だしとキスシグナムあり)
一番きつい相手です。打点ゲー掲げるこちらにとって2帯からK出されるとつらいですね。同じ理由で姫野早だしDCでK由夢たたせられてもきついです。
対策という対策はないです。バーンゆりを打点減らすために立てることだけはやめましょう。シグナムで思い出に飛ばされます。
きちんと速攻しかけられていれば,序盤の打点をいかして逃げ切れるかなぁといった感じです

シャナ
トーチ入りなら半ば諦め。その場合はかならず佇む2枚確保したいです。1だとUGに盛られて3帯打点たりないことあたりまえになるんで1チャンすら作れなくなります
トーチなければ,0ー1ー2帯で気をつけることはあまりないです。先に〆にいきたいのと,カムシンパンプをよく考えてアタックするぐらいです

~いろいろ
・なんでこの形にしたの?
2帯佇む自体は海老EX2出るまではわりかし見かけるものだったと思います。今の環境ではゆり早だししたところで特にアドとれないし簡単に踏まれるし,ユイ早だしでは2001が弱くて打点ゲー大事な今ではそこまで強いと思えなかったので,じゃあこっちも環境にあわせた打点ゲーでいいじゃんということで佇むをまた使うことにしました。
・再度調整中
昨日「調整する必要ねーわ」とか言ってましたが,再度微調整してますので,今はこの形ではないです。調整の結果優れないようならまたコレに戻しますが。椎名だったり,0帯見直しだったりですね。
手持ちのストレージみてたら,昔はコイツよくはいってたなーこれあればK相手やトーチいりにもいけるかなーみたいな1枚を見つけたので今それの実験中ですね。

こんなテンプレから大きくはずれた形ですが,「現環境海老使っても勝てない辛い><」という方は一度試してみてはいかがでしょうか。 向き不向きはめちゃくちゃありますが,パーツやすいですしね。
このキチ海老を使って駆け抜けると楽しいですよ 三(卍^o^)卍ドュルルルル
自分は今期は地区いく日程があわなかったので地区いけませんので,これが誰かの参考になれば幸いです

追記
いろんな方に基地ABをみていただけ、たくさんのご意見をしていただきありがとうございます!
6/28現在、今の自分の海老は、このレシピから絆もとを抜き神天を1減らし、高松+1神秘的な少女かなでをピンしました。
神秘的な少女かなでは最初は実験枠で投入してみましたが、5枚目の0帯後列があると0で複数殴ってもキャラかえってきやすいですし、生徒会枚数減らさずにすみますし、lvパンプテキストもちょくちょく使える場面があってよかったです。
絆元あると便利なんですが、使うなら神天3ほしかったので、2に減らした今高松に変えちゃいました。

情熱少女は、何度か試してましたが、今はいれてません。バーンコスなくてもチャンス作れるのは偉いんですが、わりかし佇むと役割被るのと、わざわざこれを回収したいと思える機会がほとんど無かったので。
スポンサーサイト

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
@kikaseibutsu55


 → 詳しいプロフィールはこちら

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR