【シングル】ASチョッキカグヤ入り 強引積み展開 (レート2000到達) 【S1】

お久しぶりです。外来種です。
サンムーン発売以降はポケモンばかりやっています。

S1(シーズン1)、苦戦はしましたが、なんとか7世代でも2000に乗せることができました。
(追記:この2003が最高および最終レートとなります)
(追記2:最終順位は729位でした)
(追記3:テテフのアイテムの記述ミスに気付き1月21日に訂正をしました)
(追記4:以前のPTの画像が見辛かったので、見やすいものに変更しました)

サンムーンS1

今回はその構築の記事となります。
(ひさびざの更新のため、つたない箇所があるかもしれません)
(ダメ計等でミスがあったらすいません)

PTはこちら
S1使用構築メインです
(陽気メガギャラ、意地はちガブ、物理メガルカ、スカテテフ、ASチョッキカグヤ、超Zジュモク)


初動パワーがでる駒で殴って、倒されたらソイツを起点に積み、が基本。
サイクル戦にも一応持ち込めるようにもまとめました。


以下、個体の詳しい解説です。


★テッカグヤ★

・陽気
・突撃チョッキ
・173(4)-153(252)-123-XX-121-124(252)
・ヘビーボンバー/ニトロチャージ/地震/大爆発


HD:
控えめ252テテフのサイコフィールド眼鏡サイキネが確定3発
控えめ252コケコのエレキフィールド10万ボルトや、控えめ252デンジュモクの10万ボルトを確定耐え
A:大爆発でB4振りコケコが中乱数1(62.5%)
S:1段階上昇で最速117族(エンニュート)抜き

初手役・サイクル役・積み役、など多彩な働き。

Hほぼ無振りの最速でも、チョッキをもたせることで大体の相手に行動保障がとれ、最低限のサイクルも回せ、ヘビボの火力なども高く、ニトチャで抜ける範囲も多く、使いやすい。
最速のおかげで多くのレヒレやジバコに上から行動もでき刺さりやすかった。

ブーストでAがあがるため、ニトチャとあわせて竜舞感覚。

ヘビーボンバーニトチャ地震は確定で、のこり1つは、当初は種バクダンを搭載していたが、威嚇込でゆうゆうとギャラにも起点にされたため、あらゆる起点回避の意味合いもこめて大爆発を搭載した。
(1舞までのギャラは後続のテテフで抜けるから、など)

コケコをニトチャで抜けないためコケコが重い場面なども爆発でもっていってもらうことや、相手のビーストブーストを発動させないためなどの場面で、爆発は重宝した。



★ガブリアス★

・意地っぱり
・こだわり鉢巻
・183-200(252)-116(4)-XX-105-154(252)
・逆鱗/ダブルチョップ/地震/炎の牙


主に初手役。

意地はち逆鱗で後続の物理うけを大体2発でもっていく。

メガの即時S上昇の影響もあり、鈍足か高速かに大きくわかれているような印象を受ける環境だったため、意地はちガブは一度有利対面を作れれば止まりにくいだろうと思い採用。

当初はADで用いていたが、ミミッキュに抜かれるのが大きくネックに感じ、準速に変更した。
多くのバルジやポリ2を強引にもっていってくれた。

逆鱗、地震は確定。炎の牙は、PTにテテフをいれてるためカグヤも出されやすいため重宝した。
残り1つを毒づき、エッジ、ダブチョ、で迷ったが、みがわり破壊や逆鱗でロックされたくないが竜技を打ちたい場面をかんがみダブチョ。

環境のガブが、襷/スカーフ/竜Z(or炎Z)が大半であり、鉢巻が読まれることはほとんどなく、その強引な「瞬間」火力で崩していけて、雑につよかった。

PTで電気の一貫を見かけ上切ってくれるのと、環境の電気枠がマジシャでは落とせないコケコと、エナボやめざ地も迷うジュモクであったため、電気枠にそのまま突っ張りやすいのがガブの使いやすさを高めていた。



★カプ・テテフ★

・控えめ
こだわり眼鏡 こだわりスカーフ(1月21日に気付き訂正。眼鏡は記述ミスでスカーフが正しいです。すみません。)
・146(4)-XX-95-200(252)-135-147(252) ※王冠使用
・サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/めざめるパワー(炎)


初手も多い。掃除も多い。サイクルも多少。

スカーフサーナイトを6世代のときに愛用していたため、そのノリで採用。
一貫をつくってこいつで全抜きするか、カグヤなどを誘いルカやジュモクやギャラの起点を作ってもらう役割を担ってもらったり、先制技を封じてエースのギャラを止めにくくしてもらったり、フィールドの上書きなどで活躍。

自分のPTには先制を用いるのがルカしかいないため、首を絞めることにはなりにくかったため、噛み合いはよかった。
(実は数回つい先制放ってしまうミスをしてしまったりもした・・・)

環境に多い最速1舞ギャラの上をとるためや、ミラーも鑑み、調整はせず準速。


PT全体でハッサムには厚く、ジバコはジュモクとカグヤの存在から誘うため、めざ炎でなくめざ地(か気合玉)もよかったかもしれない。
ただカグヤがジバコには強い最速地震個体でもあったのと他の取り巻きはジバコに強いので、さほど気にならなかった。



★メガルカリオ★

・陽気
・メガストーン
・145-197(252)-108-XX-91(4)-180(252) ※メガ後
・剣の舞/インファイト/バレットパンチ/ストーンエッジ


(舞後に威嚇いれられた想定)A+1ストーンエッジが
H252ギャラドスに対し確定1発(ゴツメギャラ以外は飛ばせる)
H4メガボーマンダに対し低乱数1発(18.8%)(舞ってきたら先制でその後処理)

積み役。
ギャラやカグヤやガブの存在からポリ2をよく誘うことや、先制もちがPTに0だと好き勝手にされる場面が多く、採用。

膝は役割対象にしていきたいカグヤに対し守るとの駆け引きはしたくなかっためインファイト。
ゲンガーに通る先制であるバレット。
残り1つは地震が多いと思うが、ルカリオを起点にマンダやギャラで舞っていく動きが非常に多く、それを出来得る限り防ぐためにエッジとした。
(ギャラ意識のめざ電ルカリオの存在が一定数いたことからも、このパターンの多さが伝わると思う)。


コケコは上からしばられやすいことから、今期地震を主にうちたい相手はガルドになるが、
ガルドにはギャラ軸でいくか、ジュモクガブカグヤが強くでれることから地震を切った。

(舞ったルカを止める相手の想定対処を崩せるほうを優先とした。)
(ゲンガーには上から鬼たたされやすいことや、その他の取り巻きが強くでれやすいので、気にならなかった)

ガラガラなどに対しエッジをうたねばならないのはリスクとはなったが、ギャラやマンダ入りにも出しやすくなった点はよかった。



★メガギャラドス★

・陽気
・メガストーン
・181(84)-207(252)-129-XX-150-135(172) ※メガ後
・滝登り/地震/氷の牙/竜の舞


H:メガ後無補正252コケコのフィールド10万ボルトを確定耐え
S:1舞で130族抜き


積み役。
コケコを舞って抜けないと使い勝手が悪いため陽気。
火力が元々足りなさ気味なのでぶっぱ。範囲を狭めたくなかったため3ウェポン。
取り巻きがマンムーを選出させやすかったので水打点がほしかったのと、
1チャンスをつかみやすくすることも含め噛み砕くより滝。
最低限耐えてほしいところと、舞わずとも抜ける範囲が少なくなりにくいHとSの調整。


デンジュモクを倒してきた奴を起点にしたり(逆もしかり)、拘り超を起点にしたり、威嚇をいれて舞ったり、など。
耐久が高いので2舞などもしやすい。
メガをせずとも運用できるので、ルカリオとの同時選出も可能なのも使い勝手がよかった。



★デンジュモク★

・臆病
・エスパーZ
・175(132)-XX-91-209(124)-91-148(252) 
・10万ボルト/めざめるパワー(氷)/蛍火/催眠術


H:16n-1
C:めざパ氷が、D4振りガブに対し超高乱数1発(93.8%)
S:準速テテフ抜き(素で最速ギャラに抜かれないためや、催眠Z後スカーフテテフに縛られにくくするため)

積み役。
ギャラとジュモクの積みサイクルを多くみかけたのと、テテフがよぶカグヤを起点に出来る点からも相性がよいと感じ採用した。
マンムーには両方のメガ枠が強く出れるようにしたのと、テテフ・カグヤもマンムーに弱くはないので、どちらかというときついガブを意識してめざぱ氷とした。


「催眠Zはあたらなくても強いけどあたったらより強い」という意識でこの子を運用していたが、
「蛍火を積まないといけない場面では当てないとダメ」であったり、
「対面には上から処理できるのだが後ろから早いので縛られているため、催眠を外したら対面に処理されるが撃たざるを得ない」
という場面も多く、催眠ヒットの勝ち筋に依存することが正直しばしばあった。


逆にどんな劣勢でも、こいつを一撃でたおせないorこいつが上をとれている相手であれば、こいつ1匹でチャンスが強引に生まれたため、どうしても強力ではあった。



◆欠陥

多くの相手とそれなりに戦いやすいPTではあったが、トリパ相手には苦戦した。
終盤に数を多く伸ばしたと感じるトリルミミッキュには特に苦戦をし、襷であれレッドカードであれ、トリルがある場合は厳しかった。
ミミッキュでのトリパ相手にはジュモクの催眠でミミッキュに始動させない1チャンスを狙うということもしないといけない場面があり、さすがに欠陥だったと感じる。

また、トリルエースのなかでもアシレーヌはどうしようもない刺さり方であったため、トリルを防げないと負け、となってしまいがちなのは窮屈だった。


パルにかんしては、カグヤに対し死に出しで破る、という展開を主にしてくる相手が多かったが、1段階上昇爆発でパルを赤ゲージまで追い込むことができたため、ルカや威嚇後メガギャラなどでカバーは効かせられ、対パルの勝率自体はそれなりによかった。しかしながら単純にパルの通り自体はよすぎたので、そこも欠陥とは感じた。


◆おわりに(以下雑談です)

・2000にとりあえず7世代ものせれてよかったです。
S1の、バンクがないこの環境というのは、XYのS1の時に楽しかった記憶があるので、今回もS1からやってみたわけですが、今回も楽しかったです。

めざ電ルカリオとかいう存在がうまれることやら、電気タイプによるめざ地の大繁殖やら、磁力だけど火力に振りきったジバコなどは、特にこのS1ならでは、といった印象を受けますし、こういう発想がうまれるキッカケなどを直に体感できて納得ができたのは、勉強になりました。

・来季のPT
特に決めてはないですが、バンドリマンダはすきなのでそれは少しは使っていきたいです。
また、今回のPTにもこだわりアイテム2種入っていますが、拘りアイテムで強引に攻めること自体が好きだと感じたので、相性のいい武者もいれ、拘り×武者に特化した構築でも遊んでいけたらなーと感じました。

・サナについて
バンク解禁後、サナなども解放されるわけですが、いままで通りスカサナメインでやっていく、ということはたぶん7世代はないかな、と思いました。スカーフテテフが多いので、その対策が当然スカサナにも刺さるので。
またトリックの使い勝手が極端に悪くなりそうというのもあります。メガ枠はまだもてる個体が限られていましたが、Zはだれでももてるので、トリックを対面からうっていいのかダメなのかすらわかりにくいのは叩きの通りの悪さ以上に致命的だとかんじました。

とすると、サナとして使うときは、テテフにない魅力である「補助技」を多く活かすこと、だと思うのですが、たとえば従来のオボン穏やかサーナイトの仕事、というのはミミッキュのほうが確実にこなせたりするし、ミミッキュはストッパーにもなるわけで。

とかいろいろグダグダ考えて悩んでしまっている時点で、いままでのようにほぼサナをPTにいれる、ということは今後はやらなくなってしまうのだろうな、と思いました。

使うならメガサナなのかなー。

・サブロム
もう1つロムがあるのですが、そのロムは構築が今回のと違うので潜っているため、そちらの記事もできれば書きたいかなとは思っています。
2000そちらも載せたいのですが、果たして…。

(追記)サブロム2000のれませんでした。そちらの最高は1948でした。イノルカカイリューミミッキュカグヤトドン。こちらの構築は記事を書くことはありません。(追記終わり)

こんなところで終わりにしたいと思います。


(さらに余談。いちおうWSも続けてはいます。前期はポケモン、後期はWS、といった遊び方で今後もやっていくかもしれません)
以上。
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プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
@kikaseibutsu55


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