【シーズン2】襷テテフ+積みループor浄化バトン【レート2000到達】

お久しぶりです。外来種です。

シーズン2もまだ中盤ではありますが、今シーズンもシングルレートで、レート2000に乗ることができましたので、記念として構築記事を残そうと思います。

(2017/02/14 03:30時点の順位画像)
シーズン2レート2000

使った並びはコチラ
S2使用PTメインです

以下、構築の具体的な紹介です。

【構築の経緯】

サイクルを回しながら戦うのが難しいと感じたため、積み展開を用いることと決め、有名な並びであるパルウルガマンダを使おうと決めたのがスタート。

テテフパル、という強力な並びも取り入れたかったので、先発で優秀で後続の積みポケの積み後を先制から守れたり、また積みポケで荒らしたあとの掃除や、万が一のときのストッパーにもなるようテテフを最速襷に決めて投入した。

この襷テテフ+パルウルガマンダ、を構築の軸とし、のこり2枠をどうするかで迷走していたが、天然で相手の積み物理をストップさせたり毒で耐久に役割をもちつつ、こちらの強力なエース揃いのポケを浄化バトンでアシストすることができる浄化ナマコに注目して取り入れることを決めた。

ナマコ+マンダorテテフという新しい軸ができたことで、このバトン軸の成功をよりアシストできるポケモンを最後に据えようということで、「ステロが撒ける」「ナマコを投げやすくするよう特殊にめっぽう強く物理をよびやすい」「ナマコの型をわからなくさせる」「バトン軸のときに受け回しも選択に入る」ということから始動役にステロ搭載ハピナスを据えて構築が完成した。


【個体紹介】
(内容や数値等でもしミスがありましたらすみません)


2テテフ

★カプ・テテフ@気合の襷
サイコメーカー
臆病
145-XX-95-182(252)-136(4)-161(252)
サイコキネシス/ムーンフォース/気合玉/挑発


先発から、ストッパーから、スイーパーから、バトンエースまで、幅広い役目を担ってもらう。
ナットとドランがよく投げられることや、バトンエースとして使うときに止まる範囲が増えて選出を躊躇することを避けるために、めざ地めざ炎ではなく気合玉を採用。

ステロ展開の防止、対面からトリルで切り返しを防ぐため、そして襷パルにフィールド便乗破りをされたくないことを含めてあらゆる積み起点阻止のために、挑発を仕込んだ。

テテフパル、と並べるとパルの方に襷の想定をさせれるため、この子の襷を切ってくれて動いてくれる相手が多く、活きる場面が多かった。

自身のフィールド効果で先制が防げるため、鈍足ポケとの対面で、襷で耐えた次のターンに先制で処理されることがなく、そのまま上から安心して行動でき体面の処理や後続に大きな負担を与えられるということなので、テテフというポケモンと襷の相性自体がすこぶる良かったと、シーズン2序盤から襷テテフを使って強く感じた。

浄化バトン時には、打ち分けできる眼鏡スカーフ超火力ポケモンみたいな感じで、かつ先制が効かず耐久もそれなりにあり事故防止の襷すらある、というとんでも性能を発揮してくれた。


2パル

★パルシェン@王者の印
スキルリンク
意地っ張り
132(52)-161(252)-200-XX-65-116(204)
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る


S2段階上昇後:準速スカーフガブリアス抜き

弱点をつかれない物理ポケに対し死に出しし、破っていく積みエース。
テテフやガモスやマンダをたおした物理を起点にしていく流れのため、初手には出さない。
あらゆる耐久ポケを強引に突破しうる可能性を秘めた印が、パルウルガマンダには向いていると思い印で使った。

役割対象としては厳しい相手ですら、破ったあとなら4割で勝ちを拾える、というのは、非常に強力な効果だった。

PT単位で相手の受けループ(特にドヒドイデ入り)が厳しく、そのときには、ナマコバトンをパルに渡しさらに破り、A3段階&怯みで強引に物理受けを崩していくことが必要な場面があり、そういう頼りの仕方をせざるを得なかったのは問題ではあった。が、それでも勝ちをひろえたのが頼もしかった。

2ガモス

★ウルガモス@ノーマルZ
炎の身体
控えめ
161(4)-XX-85-205(252)-125-152(252)
火炎放射/ギガドレイン/破壊光線/蝶の舞


パルをストップさせてくるポケを起点にする流れが多い(逆もしかり)。
水ポケにパルを止められるときに、起点にしていっても大丈夫なように、ギガドレインは確定とした。

蝶舞、炎わざ、ギガドレ、で通らない相手をあげると、主に
・(氷なら通る)ガブ・マンダ
・(岩なら通る)リザXY・ヒトム
・(地面なら通る)ドランとなり、
このうちのマンダとリザXYは対面で処理できないと起点にされてそのまま負けになりえる可能性もうまれることから、前者2つをまるごと見ることができるウルトラダッシュアタックを用いることに決めた。

炎技の選択としては、役割対象に外すリスクを負いたくなく、さざめきがないことから一致技が命中不安のみとなるのは嫌だったため、放射とした。
放射で足りない場面があるときは、破壊光線Zを切ってもよい、と判断したため。
破壊光線Zのいいところは、Zを消費したあとでも命中の高い高威力技である光線が残ることであり、Zを切ったあとにリザなどがでても、光線できちんと処理ができる(追記:もしくは倒しきれなかったとしても多大な負荷を与えてパルの礫圏内にいれたりできる)と考えたから、炎技を威力が低くても安定のする放射にすると決めることができた。


目論見通り、多くのリザやマンダを、ガモスが走り潰してくれて、ガモス1匹で3タテをしていく、ということが多くあったため、ノーマルZにして正解だったと感じている。

炎の身体も、後ろのパルやマンダがより舞いやすくしてくれる土台を作ってくれる幸運を発揮してくれたりなど、有用だった。

炎技を命中安定技とするならば、炎の舞も選択肢であったのだが、試さずにすぐ放射をチョイスしてしまったのは良くなかったかもしれない。


2マンダ

★ボーマンダ@メガストーン
威嚇→スカイスキン
意地っ張り
171(4)-216(252)-150-XX-110-172(252) ※メガ後
捨身タックル/地震/頭突き/龍の舞


強力なメガエース。 
捨身、地震までは確定とし、のこり1枠は反動のないスキン技にしたいと感じ、最初は空元気で運用していたが、HD舞羽とは違い一度舞えば十分になりやすい意地ASだと、異常になる機会がすくなかったため、それならと、劣勢でも拾える目が残る頭突きを選択した。

捨身の反動を稼いで先制で処理しよう、と動く相手を崩すことができる無反動スキン技として、想定通り活躍してくれた技だった。その上、耐久も高いポケモンが、高速で放つ、高威力の3割怯み技、というのは、使うとその強さを実感できた。

ヒトムはともかくレボルトは多いため、マンダをよりエースとして通すのであれば、捨身を恩返しにし、頭突きを切ってエッジを搭載したほうが、エースとしての価値は大きかったかもしれないが、捨身だからこそ与えられる負荷の影響も大きく、前述よりスキン技を捨身のみにするのは嫌だったため、個人的には今回の技構成でよかったとは感じている。



2ナマコ

★ナマコブシ@毒Z
天然
図太い
162(252)-XX-200(252)-XX-151(4)-25
浄化/バトンタッチ/どくどく/自己再生


相手の物理ポケへの受けとしての運用をしつつ、浄化バトンを後攻でエースに渡し、エースを通しにいく。
Z浄化後だとD方面もかなり高くなるので、タイプ相性が不利でなければ、こいつで特殊を相手にできたりもしたときは驚いた。

反面、Z浄化してない状態でめちゃくちゃ物理相手に余裕があるか、というと、そこまではなかったのは、難しかった。

Z浄化をするタイミングが重要で、浄化をしたあとにそのままやられては意味がないので、うまく体力管理をしたり、毒を刺してZ浄化時に体力回復効果も狙えるようにする必要があったりもした。


実況動画などでナマコバトンはよくみていたが、自分で実際につかってみるととても楽しく、やみつきになりそうだった。
SがVの個体を用いたが、より後攻バトンが確実にできるように、最遅を使ったほうがいいのかもしれないとは感じた。


2ハピ

★ハピナス@ヨプのみ
自然回復
図太い
362(252)-XX-68(252)-95-155-76(4)
火炎放射/ステルスロック/どくどく/卵産み


ナマコでは見れない鋼を相手にできるようにしたかったので放射をウェポンに選択。
放射を使うということと、1発KOを防ぐことからヨプを持たせたかったのでラッキーではなくハピナスをチョイス。

ステロ+ナマコバトンを決めれば勝てる相手に、ハピナマコ+エースを選出するときに使う役割と当初は考えて始動したため、物理と初手対面してもできるだけ1撃でKOされず最低でもステロは撒けて、できれば対面に毒もまいてナマコの浄化回復も狙えるようにしたい、ということから、HBに振り切ってみた。

じっさいに生半可な物理相手には産みで粘れるぐらいの耐久はあり、毒をいれてそのまま粘れたりもでき、HBも非常に心強かった。
また特殊格闘Zで崩そうとしてくる役割対象にも安心して耐えることができ、ヨプという判断はその点でもよかったと感じている。
その点で、ナマコバトンを通すときの始動役としては非常に強力だった。

反面、ハピをバトン選出ではない単純な特殊受け(兼ステロ要員)としても選出するパターンをする際には、Dにまったく振ってないのはどうかとも感じるので、努力値はもう少し見直すべきかもしれない。
ヨプがあるだけでも1撃KOはされにくいので、HBじゃなく、ハピナスのテンプレートであるらしいBDベースC調整の方が無難だったかも、というのは心残りではある。


ハピナマコでバトンを通すぞ、と思い選出したときに、ハピとナマコの受けループだけでほぼ勝てるゲームがあったのは面白かった。


【選出パターン】
ガモスとナマコの同時選出は極力しない、ということ以外は柔軟に選択をすることが多かった。

基本その1、テテフパルウルガマンダから3体。
基本その2、ハピ+ナマコ+テテフorマンダ

時折その1、テテフパルマンダから2体+ナマコ
時折その2、テテフパルウルガマンダから2体+ハピナス



【苦手】
対受けループが難しかった。テテフの挑発をぬいてショックにすると、(追記:ハピ・ラキへの崩しの速度としては)途端に楽になるのだけど、挑発が活きる場面も多く切れなかったのが原因。

また、対トリルも厳しかった。トリルエースをナマコやハピがストップさせれるように立ち回るか、テテフでトリル起動役を挑発で牽制できれば、と思ったが、そう都合よくいくゲームは稀だった、


【感想や雑談】

まず感想としては、非常に使いやすいPTでした、倒されたら対面を起点にして、というのがしやすいのは、回していてストレスもなく、選出も変に悩むことが少なく、対戦時間も少なく、するするとレートを上げることができました。

パルウルガマンダを使って特に強力だな、と感じたのは、普通に強い上に、もし対面で劣勢になったときでもひっくり返せるチャンスがある、また優位な場面をより強固にしてくれる、という点でした。

印の4割、頭突きの3割(炎の身体も)、は、それに頼り切りだと運ゲーを仕掛けてる、と思うと思いますが、本来であれば拾えずこぼすことになってたゲームも3割ちかくで拾える、という感じなので、勝率がなかなかよく、自分にしては少ない対戦数で2000にまで登れたのは、負けゲーをひっくり返す・優位をより固めるスペックが、この子たちにあったからなのだろうな、と感じました。


記事の最初で述べた、現在のナマコハピのところの2枠にきまるまで迷走していたもの、というのを述べていくと、次点でしっくりしていたこの枠はカバドリでした。他にも、レッドカードミミッキュ&鬼火もち炎Zバシャ、だったり、壁もち電気Zコケコ&フェローチェ、だったりと、試していましたが、限界をどれも感じ、ナマコに行きついた感じです。

とはいえ挙げたその他の候補もあきらめきれてなかったので、この記事執筆の直前までサブロムでこれらの候補のやつをまだまだ試していたのですが、やっぱり厳しいと感じ、ナマコハピが個人的にはベストだったなと思いました。


シーズン2も2000に乗れてよかったです。
自分はいままではシーズン序盤にはあまりもぐらず中盤から潜るのが基本、だったのですが、今回はバンク解禁したときからすぐ潜り始めたため、まだシーズン長く先があるのにもう2000にのれた、ということになり、新鮮でした。

また、現時点での順位もとても高い、というのは、なかなかに気分がいい、と感じ、序盤から潜るのも悪くないな、と感じる一方、上がすくないということはそれだけ下と当たりやすく、マッチングのときにつらい差が多かったため、やっぱ中盤から潜るほうが向いているのかもなぁとも、再実感しました。

シーズン2はまだまだ先が長いですが、少し忙しい日々が近頃つづいているため、もうこのロムではシーズン2は潜らないつもりではいます(そのため構築を公開しました)。

2000にのった段階でもうゴール、と少しは感じてしまっている自分がいることに、少し情けなさを覚えもしますが。

もしポケモンをしたくなったときは、サブロムのほうでちょこちょこ遊ぼうと思います。サブロムもめざせレート2000。

というわけですので、シーズン3以降に2000達成したときか、サブロムが2000に到達できたときにまた記事を書ければ、と思います

(3月21日追記)サブロムも2000到達しました。メインロムの方も、現在の記事で達成をした2000の時点から最終日にサブロムの構築を用い1勝し、最高・最終2013を記録しました。サブロムの構築も記事として公開をしてあり、今回の構築の亜種みたいなものなので、詳しくは「http://souraikarina4s.blog.fc2.com/blog-entry-204.html」をご覧ください。(追記部分終わり)


テテフというポケモンがめちゃくちゃ好きになったのでこれからもいろんなテテフを試していきたいなぁ。

終わり。

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No title

マンダ出す時って相手の何を見て何と一緒に選出しますか?

>返信

いくつか書くと

・ガル、ドリュ、ドランがいると出すことが多いです。

・ガル入りに対しウルガパルをだしたいときには初手でテテフだすよりマンダだすほうが威嚇こみでだし負けになりにくいので、マンダパルウルガで入ることがあります。

・ドラン入りの場合、ウルガがとめられたときパルじゃ起点にできないため、マンダのほうを優先してウルガの裏に控えさせることが多いです。

・サイクルを最低限回せる性能があるため、初手ウルガで入りたいときにクッション兼高速ATとして削りをいれる役割として、ウルガが初手でだし負けしたときの引き先としても出すこともあります。

・ナマコでバトンわたせば勝てそうなときにナマコとセットでだします。 


などでしょうか。耐久も初速もある火力もある強い性能のメガなので、飛行地面の通りがよければそれだけで積極的に出していいと思ってます。

No title

物凄く丁寧な解説ありがとうございます!

マンダの選出が上手くわからなくて助かりました!

>返信&1点追記

参考になりましたら、幸いですm(__)m


さきほど書き忘れたことが1点ありましたので、以下に記述します。すみません。

対バシャ性能も高いので、ナマコが出せないときに対バシャを任すこともあります。

削れているとバシャのCぶっぱめざ氷で落ちてしまうので(HP満タンのマンダに対し、アイテム補正がない場合は約18%の低乱数1発だとおもいます。珠だと確定で落ちます)ので、そこは気を付ける必要がありました。

プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
@kikaseibutsu55


 → 詳しいプロフィールはこちら

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