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【ダブル】砂or晴れビートダウン(ダブル初チャレンジ!)【1800到達】

最近よくブログ書いてますね。外来種です。

シングルでの今期の目標はもう達成し終えており、次のカントーアローラ大会までポケモンで遊ぶ予定がなにもなく手持ち無沙汰だったので、前々から一度チャレンジしてみたかったダブルバトルに初挑戦してみました。

初チャレンジで、50戦未満(ほぼ1日だけのチャレンジ)でダブルで1800のれたのは、なかなか良いのではないか?と思いますがどうでしょう。
ダブル順位画像
(32勝11敗)(2017/03/13 03:30の順位画像)
(追記:最終レート1804。最終順位422位でした。)

ダブル超絶初心者である自分が、参考になりそうなことを書けるかはわかりませんが、初チャレンジの記念・備忘録みたいなものとして、軽い気持ちで書きました。
僕と同じでシングルしか基本やってないプレイヤーにとっての参考やダブルへのチャレンジの興味につながったら嬉しいです。

並びはコチラ
ダブルサンムーン構築

以下説明です(説明部分の文章は常体となります)


【構築の経緯】

「シングルを中心にやっていたプレイヤーが初ダブルチャレンジするときは天候を使ってみるといい」みたいな話を以前ちょっと耳にしたことがあったため、天候を使うことにした
(複雑なギミックではなく上から縛る動きが直感的にわかりやすく、シングルの流用個体を用いることができるから、なのかな?)

メガラグが現在使えないというのとルンパを所持していないということの都合から雨を避け、シングルでも時折遊んでいて馴染みがあり、「高速雪崩」で1チャンつかみやすそうな砂を主軸と決め、バンドリマンダまで確定。
マッパや猫などの天候エース阻害の先制を防ぐことができ、より単調な上からの縛りが作成できるように、テテフを投入(使いたいだけ)。

7世代の砂はカグヤで止まるのではないか?と以前アドバイスをもらえたため炎枠はほしいと思ったのと、相手のトリルに強くでれないといけないという都合および対水枠への性能も必要となるのを残り2枠で実現しようとしたところ、コータスドレディアの並び面白いんじゃないの、と思い、それも突っ込むことして、完成(構想5分構築…)。


【個体紹介】

初チャレンジなので技構成やアイテムなどはテンプレートで纏めた。

2バンギラス
★バンギラス@拘りスカーフ2こだわりスカーフ
砂起こし
陽気
175-186(252)-131(4)-XX-120-124(252)
岩雪崩/噛み砕く/けたぐり/冷凍パンチ


ダブルのバンドリのバンギはスカーフが主流らしいときいたのでスカーフで運用。ピンでも使いやすくスカーフの使い勝手を強く感じた。上からのダブル雪崩はそりゃもう強力だった。

技はまず雪崩を確定。
ドランが重いこともありガルに対しての安定打点にもなるよう、けた繰り。テテフが誘いドリュがZ消費したあと処理が困難になるガルドに対しての遂行一致打点の、噛み砕く。
残り1枠を、ガブやランドの処理が容易になりやすくなるレンチと、ダブルダメージ雪崩耐えをしてくるリザYを意識して単方向一致技になるエッジで悩んだが、とりあえずレンチを選択した。

ダブルは火力のないサポートはほっとかれやすいみたいなので、バンギをただの砂起こしサポート要因どまりで終わらすのではなく、ピンでのATとしての使い勝手を求めたスカーフは合理的なんだな、と感じた。

2ドリュウズ
★ドリュウズ@地面Z2ジメンZ
砂かき
意地っ張り
185-205(252)-81(4)-XX-85-140(252)
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/守る


テンプレートだと思う。地震を単方面技として打てるようになる地面Zはめちゃくちゃ使い勝手はよかった。

ピンで選出しないとおもったので意地にしたが、PT唯一の鋼枠・高火力Z枠なのでピンで使いたくなっちゃう場面が自分はあったのと、砂ミラーもちょくちょくあったので上がとれるようにだったり便乗期待でピンで出し便乗できなくても腐らないように、陽気にしてSラインを求めてもおもしろかったかもしれない。

2マンダ
★ボーマンダ@ボーマンダナイト2ボーマンダナイト
威嚇→スカイスキン
臆病
171(4)-XX-150-172(252)-110-189(252) ※メガ後
ハイパーボイス/流星群/火炎放射/守る


相手のマンダにも強くでたかったのと、ダブルのボイスは強いという印象があったので、臆病最速特殊のみで使うこととした。コケコなどマンダの上をとる高速特殊ATをかんがみるとD方面を下げて両刀にするより、これでよかったんじゃないかと思う。

砂選出のとき炎打点がまったくない構成にすると使いにくそうだったのと、晴れ選出のときの威力面のシナジーを鑑み、炎打点(放射)を採ったが、ドランが重いのでドロポンもほしかったかもしれない。

2テテフ
★カプ・テテフ@オボンの実2オボンのみ
サイコフィールド
控えめ
177(252)-XX-110(116)-176(76)-136(4)-123(60)
サイコキネシス/マジカルシャイン/挑発/守る


HB:A122テッカグヤのヘビーボンバーを最高乱数切り耐え
S :準速70族抜き
残りC

スカーフもバンギにとられているし、後投げなどもするし、砂で削れることからも、耐久に厚いほうが使いやすいのではと思い、HBに多く振り、オボンももたせた。
ダブルのサイコフィールドはとてつもなく強力であり、上からの制圧をより単調なものにしてくれてありがたかった。

技は、フィールド込み一致最高打点のキネシスと、ダブル打点としてのマジシャ、守るを確定としてスタートし、あまりにも絡め手にPT単位で薄くなっているので、阻害するための挑発とした。

物理がバンドリのみに固まっているのでキネシスではなくショックの方が良かったかもしれないし、せっかく陽気メガマンダの捨身を耐えられるのなら単方向にうてるムンフォもほしさがあったし、ドランが重いのでめざ地面もほしかったし、場への居座り性能が高くなってるなら汎用性の高い削り技である自然の怒りも欲しかったので、とにかく技スペースが足りなかった。

火力ももう少しほしかったので、思い切ってシングルでもよくみるHB眼鏡でよかったかもしれない。もしくは上から挑発できる範囲を増やすためにHSのがよかったのかも。

2コータス
★コータス@木炭2もくたん
日照り
冷静
177(252)-XX-161(4)-150(252)-90-23 ※S個体値2か3。
噴火/熱風/ソーラービーム/守る


S:最遅ナットレイ+1
相手のトリルに便乗できるようにだったりギガイアスに天候をとられないようにSを下降させ、ナットとのSラインがわかりにくくなるのを避けるために最遅ではなくS個体値2か3の個体を用いた(この選択が正解なのかは知らない)

天候時にドレディアとあわせ上からの制圧エースなのに、トリルされてもプラスに働く、というのはめちゃくちゃ面白かった。バンドリがトリルを誘うため、よくトリルに便乗させてもらった。

噴火熱風守るは確定でよかったと感じるが、大地も正直ほしかった。草打点はドレディアに一任してよかったかもしれない。

2ドレディア
★ドレディア@気合の襷2アイテムきあいのタスキ
葉緑素
控えめ
145-XX-95-178(252)-96(4)-142(252)
リーフストーム/眠り粉/お先にどうぞ/守る


ミラーを鑑みなければ控えめのほうがレヒレなどに対するリフストの打点としても有用らしいので控えめで運用した。
WCSじゃなくダブルなので追い風サンダーなどがめちゃくちゃ多かったため、追い風されても抜ける範囲が多くなるよう臆病でもよかったかもしれない。

上からの眠り粉がそらもう強かった。が、リフストも粉も命中不安なのが、安定性を損ねてはいた。(こいつめちゃくちゃリフスト外しまくってて悲しかった)


【選出】
(その場のノリでよく選出してしまっていたが)。

・マンダテテフ+「バンドリorコードレ」
(基本)(初手でテテフだしてスタートするのか、初手天候でスタートするか、はよく考える必要があった)

・バンドリ+コードレ
(2天候同時選出ごり押しビートダウン。トリルされるかもしれないがトリルされなかったときにコータス腐りそうなときにも)

・バンドリ+「マンダorテテフ」+コータス
(バンドリの通りが良いが炎打点がほしい時でトリルされる可能性が高いとき。コータスは裏。)

・コードレ+「マンダorテテフ」+バンギ
(スカーフバンギが刺さってるけどコードレ出したいとき)


【感想】
・ドランが重い重い書いてたけど、わりとゴリ押しでどうにでもなってしまったし、ドラン入りへの勝率は高かった。ドランがいたらコードレは出さなかった。

・トリルに便乗でコータスでの制圧決めまくってたし、リザYに便乗してドレディア運用したし、砂に便乗してドリュ使ったし、めちゃくちゃ相手依存の行動と選出をしてしまったことは反省しているが、正直楽しかった。

・シングルでは最近自分は「2つ軸」を用意するPTを好んで使っていたため(積みサイクルor浄化バトンの奴)、ダブルでも砂と晴れの2軸用意して通ってるのを出していこうとチャレンジしてみたが、「4体出すゲームなのに、選出パターンがより狭まってしまう天候2軸」というのは、使いやすくはなかった。ただし、選出をほとんど迷うことがなく決めれた点では、2軸あるのは悪くなかった。


【雑談】

・シングル勢の初チャレンジとして振り返ってみて

シングルしか基本やったことがなかった初心者の心配として、「守るうまく使える気がしない」と思っていたんですが、使ってるとだんだんとタイミングがわかってきたし、うまい相手が使うタイミングなどで学ぶことができたので、とりあえずチャレンジしてみるもんだなと感じました。

「水浸し+ヌケニン」やら「シンプルビーム癒しの波動タブンネ+ピクシー」などのギミックで嵌められたとき、「やられた!!!」ってなってめちゃくちゃ楽しかったです。シングルにはない面白さですよね。

コンボやギミックにはあこがれる気持ちは当然ありますが、初学者は上からの制圧・縛りが直感的にわかりやすく作りやすいビートダウン、特に天候から始めるのが成長もしやすく一番なんじゃないかと今回自分は実感できました。
「縛りと制限」という概念がダブルの基本らしいのですが、縛りがシンプルにわかりやすく画面の前に作れる「サイコフィールドと天候エース」の構図は、初チャレンジにはピッタリだったと思います。


・今回ダブル1800でやめた理由

1、カントーアローラに参加することをきめたため、インターネット大会にはじめて本格的にチャレンジすることから、育成の準備をこれからしたいため。

2、砂と晴れどっちか刺さっているほうを動かす、といっても天候自体が刺さらない相手が正直あって(特性ではなく技で雨乞いなどで天候上書きする戦術も多いのは、シングルしかやったことない僕にはわかってなかった)、これ以上上を目指すのは正直難しいのかなと思ってしまったため。

の主な2点となります。
次回ダブルチャレンジするときも、天候+テテフを使いたいとは感じました。天候は1軸のみで、残りのメンツはその軸の補完としてまとめて今度は使いたいです。


・余談
シングルって環境のうつり変わり激しいこともあって、1つのルールだけで手いっぱいになりやすいと思うんですよ。自分はそうなんですけどね。だから飽きることも自分は少ないです(飽きはしなくても、疲れてしまうことはしょっちゅうありますが)。だから他のルールに実際に触れたことがない人も多いんじゃないかな、と思います。(それでも当然いいとも思ってますけど。)

ただ、他のルールに触れないとその楽しさが実感できないのもまた事実、とかんじてます。最初にそれを感じたのは、6世代の終わりにフォロワーさんに「あと数日でトリプルおわってしまうので最後に触れてみてください」といわれてほんの数戦だけですがトリプルやったのがキッカケです。

そのこともあって、今シーズンのすき間の時間に、触れたことのなかったダブルに今回チャレンジしてみたわけです(ほぼ1日だけですけどね…)。

ポケモンという対戦コンテンツの幅の広さ、深さを、他のルールに触れるとより一段と味わうことができ、ポケモンへの楽しさの気持ちがまた新鮮なものとなってくれるので、「シングルに疲れたときなどの息抜き」としてでもいいので実際に触れるのは大事だなぁと思いました。

これからも自分はシングルメインでやっていくのは変わりないですが、時折ですがまたダブルも触れたいと思いました。


・さらに余談
僕のポケモンブログの文章は、いままでもそうですが、
「冒頭の挨拶と〆の雑談などは敬体」
「個体紹介や選出説明などは常体」
でやっています。

理由としては
1、挨拶や雑談などのところで常体だと固すぎる印象になってしまい、フランクに書きたいところなのに堅いイメージを与えるのは望ましくないから。
2、かといって個体紹介などの「説明の部分」で敬体だと、より長くなりやすいため読み難くなると感じているから。
の2点となります。

ブログ全体として文章の「である」「ですます」が統一されていないことに違和感を感じる方もいらっしゃるかとは思いますが、上記の理由のためこれからもこの形でやっていくつもりですので、ご容赦ください。


終わり
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プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
@kikaseibutsu55


 → 詳しいプロフィールはこちら

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