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【WS】フルトレジャー レシピ

要望があったのでレシピ書きます

形式としては,ハルヒのおめかし選抜です。
仮名時代のころに作ったものですね。ハルヒエクストラ発売して少したって宇宙人に飽きた時に組みました。好きなギミックなのでたびたび調整していて,今も触れています

「元気な先輩 鶴屋さん」をエクストラ発売当時に見た方々なら,誰もが一度は考えたであろうフルトレですが,ガチレベルに仕上げるのは大変だったですね。

強さ自体は,自分が思うB級レベルぐらいでしょうか。大会で戦えるレベルではあるけど,メインで握ろうとは思わないレベルですね。致命的な弱点(後述)もありますし。
ただ現状のハルヒのなかでは強いと思ってます(赤黄圧縮や宇宙人と比べて)。

動きがとても楽しく自分好みなこともあるのでとってある状況です。主にフリーで使う用ですがね。

おめかし選抜なんて需要もないでしょうし,ほとんど参考にならないと思いますが,こんなデッキもあるのか程度に思っていただけると幸いです。

それでは「フルトレ」のレシピです



『フルトレジャー』

 0帯17(パンチャー7後列7ゲイン2サルベ1)

2 キョン&小泉 (疑似相殺。特にSOS団パンチャーいないので温泉よりコチラかな)
4 長門 有希 (生存役パンチャー。安定度が高まる)
1 星に願うみくる (サーチを考えると時間持ちパンチャー1必要なので)
4 サイン会みくる (核。ハンドにたまる宝を必要な時間持ちへ変換)
3 元気な先輩 鶴屋さん (後列はコレとサイン会安定。20パンプ強い)
1 夏祭りの夜ハルヒ (唯一の控えに触れる手段。サイン会引けないときの保険)
2 ウェディングドレスの長門 (ゲイン手段。3積みしたい)

 1帯13(パンチャー6システム3助太刀2EV2)

4 温泉の長門&みくる (時間で一番使いやすい1/0。バニラ)
2 待機モード長門 (時間orオデコ持ちの70がいないので。なら青で統一ということで)
2 水着のハルヒ&長門 (疑似アンコ付与。ボード地味に強いのでコレに依存することはない)
1 お花見みくる (パンプ役。自身選択でパンチャーにも。サーチの関係上1ほしかった)
2 時をかける少女みくる (助太刀)
2 みくるビーム (後列除去&クロックに触れる手段。おめかしに触れれる数少ない手段)

 2帯6(パンチャー3後列1助太刀2)

3 Xmasパーティー鶴屋さん&みくる (2/1 90)
1 ドジっ娘みくる (おめかし握れなくライン崩せないときにボード力必要な場合の保険)
2 みくるとの出会いみくる(大) (助太刀。シナジーパンプも強い)

 3帯6(ソウルマイナス3妨害持ちゲイン3)

3 ネコミミみくる (CXロックしながらソウルーをたて打点を縛る)
3 おめかし長門 (これで後列一斉除去できるため3帯ボード勝負できる。ゲイン役でもある)

 CX8(宝8)

4 導く役目 (シナジー強いよ)
4 涼宮ハルヒの日常 (イラスト強いよ)


2 1 17 30 ドラ1:12



=デッキタイプとか利点や弱点とか=

表しにくいですが,強いて言うなら圧縮型パーミッション寄りビートダウンという感じでしょうか。

いろいろ疑問点はあるでしょうが1つずつ。

打点量がないように見えるかもしれませんが,性質上CX握りまくるので平気です
ダイレ枠も作りにくいようになってますし。
また状況次第では打たずにサイン会でその時々にほしいものに変換していくためCXがあふれることはなく,ハンドの質も安定します。
そして終盤はネコミでロックをかけていくので相手の打点を減らすため,打点の点は優位に立ちやすいです

盤面力ですが,CXをはることもありますが,ハンドの質をよく出来るということはそれにあわせたボードも作れるので,3面ともまんべんなくそれなりのパワーのパンチャーを並べられるので,それなりに強いです。長ハルの存在もありますし。基本は素で勝っているところでパンチしていき,もし宝がトリガーしたらどっかパンプして助太刀圏外まであげるというのが定石。1面強いのをたてるより,3面平均的に強くするため,2面は残ることが多い,というとわかりやすいでしょうか。またみくる大のシナジーにより1点突破も狙えるようにはなっています。
相手の後列に干渉できるので相対的にボードが強くなるということもあります。

圧縮の圏としては,率の悪い1週目を少し早く切り上げやすいということと,2週目の異常なほど高い率ですね。1週目は,宝がトリガーすることにより普通のトリガーより山1削れ,さらにそれをサーチに費やすことでまた1枚削れるので,めくるたびに2枚ずつ削れていくから,というとわかりやすいかな。安定して1リフできるレベルではないですが,1週目を少しでも早く切り上げられるのはうれしいです
また性質上ストックにCXが埋まらず,また序盤はコストをほとんど使わないため2週目の率がとても高くなるということです。ただ,3週目になると,2週目で宝がトリガーしすぎてあまり戻せず率がそこまで高くなくなるということもありますがね。

弱点としては,

まずプレイング難度,主にハンド面での取捨選択の判断ですね。控えに触れる手段が異常に少ないためハンドの管理はとても大切です。クロック・サイン会サーチをするか否か・みくるビームを打つタイミング等。またハンドに呼んでくるものも,一歩先の状況を常に想定しサーチする必要があるので。

2つめはゲイン量。ネコミや,おめかしによる盤面崩壊で相手のボードを持たせないことにより高打点のを残させないという相手の打点減少政策及び,圧縮率でもたせるデッキのため,ゲインがそこまで多くなくても十分なのですが,それでも一気に通った際にリカバーきかないというのは明確な弱点です。
今では竿のアスナやリラのいたキスのように全体ソウル調整できるキャラが環境上見受けられるので,この弱点はとてもネックです

3つめは後列依存度が高いということ。一応サイン会か後列鶴屋なしでも戦えるようにしていますし,ハンドの宝の捌き等はプレイングでカバーできるのでなんとかはなりますが,やはり依存度は高いです。

そして4つめ,これが前述の致命的な弱点なのですが,一試合中10回ぐらいサーチするのがザラなので,シャッフルに時間が裂かれすぎてしまうということ。
時間デッキが時間に悩まされるなんて皮肉なものだ。


こんな感じ。いろんな相手とやりましたが,ゼロ魔やまままなどの耐久型や,海老や電磁などの〆力が強いだけの相手には勝ちやすいです。ボード崩壊からの復帰力が乏しい相手もいけます。
厳しい相手は,前述の理由より竿とリラですね。また素前選抜のアイマスはサイン会の天敵。

このように,プレイング難度が高い,時間切れのおそれが高い,環境上に明確に苦手デッキタイプがいる,というところから,B級ぐらいで自分はメインでは使わないと判断しました。(自分のB級というのはDC音楽ぐらいの強さを意識してます)




=回し方=

マリガン:サイン会握れてれば宝残す。なければ0だけのこしてマリガン
0帯:長門でパンチしてく。0パンチャーなければ星に願うをひっぱる。あるなら1帯ひっぱる
1帯:パンチャー並べてなぐる。トリガーパンプの可能性があるので明確に勝てるところから殴る
2帯:クリパだして殴る。このときからネコミ集め開始したい
3帯:おめかし一掃&ネコミロック。ネコミはを一気に2面するか1面→次ターン1面で毎ターンロックかけるかの判断が重要。




=追加で説明したいカードとか,採用検討するカードとか=

・追加説明

疑似相殺:温泉とどちらにするか悩ましいところ。温泉に比べパワーが5優っている,相手がアンコ持ちとかであろうがとばせることを考えると自分はコチラに。しかしSOS 団パンチャーが皆無なわけではないので温泉の選択肢もありなんですよね

星に願うみくる:時々パンプテキストも使えます。

サルベハルヒ:フルネみくると迷う。フルネみくるは効率よくハンドを保てるけども,結局その場限りにお茶濁ししてても勝てないデッキなのでキーをひっぱりつつハンド潤せるこちらかなと。終盤一応ゲインループできるようにもなるし

みくるビーム:長女も焼ける高性能。ー10は刺さる刺さる。序盤は特に後列の差が大きいので。

ドジっ娘:応援目的での採用だけど,実質1コスでソウル2をたてれるという意味でも重宝してます。むしろ応援目的よりそれ目的でチャンパー運用のが多いかもしれない。

みくる(大):ハンド不足になった時に1001張りながらこれは戻ってくれてどっか1面は突破できるのでハンド面での解決がしやすい小回りがきく1枚。もちろん,30助太刀なので普通に強い。


・採用検討

温泉:上記の理由

朝比奈みくる:上記の理由。こちらは時間持ちなのでサイン会でひっぱれる点は優秀だが,サイン会出せてる時点で困ってないのでそのメリットはあまりない。

スイカ:ハル長入っているので。しかし行きでの突破にそこまで困ってないためこのチェンジを使い疑似アンしたい機会が少ない

キョン妹:自分の大好きな1枚。このデッキ集中入ってないんですよね。削りたい場面がないからなんですけどね。そもそも控えに触れる手段が少なすぎず山も時間しか触れれないのでいざというときに握りにかかれないので枠のムダと判断して抜きました。5止め回避性能持ちのソウルクリーチャーになれる集中な上に可愛いとか俺得すぎるのに,入らない悲しさ。

温泉鶴屋:こっちは今でも検討し続けてます。オデコなこともあり,素が20なこともあり,0で殴れるだけのスペックがあるからですね。集中コストはかさみますが後列除去も出来ますし。前述のいざ欲しい時に触れる手段がほぼ無いという点より断念。今後の調整次第では採用ありえます

未来から来たみくる:当時は1帯でハル長を採用してなかったため1帯緑で染め上げてたため導入してた。緑に55バニラの時間くれ

セミ採り合戦みくる:2/2 95。コレ出すならクリパ並べるかなということで。



このように長々と説明しましたが,こんな需要がないであろうデッキの記事を最後まで読んでくれてる人はいるのであろうか ・_・

強さはそこまでじゃないなーと思っていますが,一風変わったデッキの動きなので使っていて飽きることがないと思います。

「ハルヒでおめかしとかだれも選ばないだろwww」と思っている人が多いみたいなので,天の邪鬼な方は是非(笑)

ウェディング長門以外はとてもやすく集まるのでカジュアルに楽しみたい方にもオヌヌメ。回すのメンドイけどね。

なにか質問等ありましたら気軽にコメください。


(一応)なんでおめかし選抜なのか

ルガール→性質上サムデイ入らないのでただのゲイン。どうせストックたまってるしそれならおめかしでいいじゃん

夏祭り→性質上本入らない

色あせ→実は結構考えました。ウェディング長門ガン積みで。ただ0lv団長の枚数の調整がきつすぎるのと,おめかしがないと3帯盤面がきついので断念

というわけでこのデッキテーマならおめかしということで。ブログに書くまでのことじゃなかったですね。
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1帯の構成が結構俺と違ってて参考になった>_<

>DONへ

そういえば丼もフルトレ組んでたね。今度フルトレ同士でミラーマッチしようぜ!(笑)
プロフィール

外来種

Author:外来種
TCGプレイヤー&ポケモントレーナー。
面白くて強いデッキが好き。

【WS】基本的にはWSの話題が多め。自分にとって強いと思うものを形にするのが好きなので,テンプレから変な構築まで色々なデッキを作って試してます。 

最高戦績:
WGP2014全国3位

その他戦績:
BCF2014東京ネオスベスト8
WGP2014札幌ネオス優勝

【DM】サブでやってるTCG。元々はメインでやってました。最近では墓地退化でフリーするぐらいな感じで遊んでいます。

【ポケモン】シングルレート。スカサナと一緒に潜ってました。7世代ではテテフと一緒に遊ぶ予定。

6世代最高レート
2061
7世代最高レート
2013

ダブルも息抜き程度に遊ぶようになりました。
最高1804

ポケモン用ツイッター
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